Meshyai

実践チュートリアル

meshyの3Dモデル出力をプロジェクトで使う方法

meshyの3Dモデル出力の使い方を知りたい場合は、まずアセットを新しく作る必要があるのか、既存のアセットをシーンに配置したいのかを判断しましょう。このガイドでは、どちらの場合もプレビュー、エクスポート、使用先のソフトウェアでの最終確認まで説明します。

使用前に結果を確認する

ルートA

アセットをこれから作る場合は、このルートを選びます。目標は使える出発点を得ることであり、生成したメッシュに編集が一切不要だと保証するものではありません。

  1. 1

    対象を絞ってオブジェクトを説明する

    Meshyでは、1つの主要なオブジェクトについて、シルエット、表面のスタイル、用途を説明します。ゲーム用の小道具なら、離れた場所からでもはっきり分かる必要がある特徴を指定してください。インポート可能なオブジェクトが1つ必要なときに、シーン全体を要求するのは避けましょう。小道具を分けておくと、配置や修正がしやすくなります。

  2. 2

    プレビューを確認する

    Meshyの生成結果を回転させ、見栄えのよい角度だけでなく、背面、底面、細い部分も確認します。形状が指定内容に合っているか、パーツが交差していないか、テクスチャの細部が形状の問題を隠していないかを確かめてください。シルエットが違う場合は、入力を修正するか再生成します。

  3. 3

    使用先に合わせてエクスポートする

    使用先のアプリケーションでインポートできる形式を選び、ダウンロードしたモデルと付属のテクスチャを一緒に保管してください。どのエクスポート形式が使えるか分からない場合は、形式を決める前に使用先ソフトウェアのインポーターを確認しましょう。Meshyのプレビューだけに頼らず、エクスポートしたファイルを使用先で開いてテストしてください。

パスB

ファイルがすでにある場合は、この手順を選んでください。何もインポートされない、マテリアルが見つからない、モデルのサイズが合わないといった問題を調べる前に、次のものを用意してください。

必須 任意
  • 移行先のアプリケーションが対応する形式の、元のmeshyエクスポートファイル。 — 編集によってメッシュが破損した場合にやり直せるよう、未編集のコピーを保管してください。

  • エクスポートに付属するテクスチャ画像やマテリアルファイル。 — テクスチャファイルが別にない場合は、選んだ形式にテクスチャが埋め込まれているか確認してください。

  • 選んだ形式をインポートできるアプリケーション。 — すべての3Dファイルを同じように扱えるとは限りません。そのアプリケーションが形式に対応しているか確認してください。

  • 移行先のシーンで基準にできるオブジェクト、または寸法。 — インポート後の縮尺を判断するために使います。モデルが表示されていても、大きすぎたり小さすぎたりして使えない場合があります。

  • 底面を含め、メッシュをあらゆる角度から確認する方法。任意 — ビューポートやメッシュエディターを使うと、浮いているパーツや、1枚のレンダリング画像では見えない面を発見できます。

  • 多数のコピーを配置する前に、小規模なテストエクスポートやレンダリングを行う時間。任意 — 1回テストすれば、向きやマテリアルの問題がプロジェクト全体に広がる前に気づけます。

最終チェック

Meshyファイルを、実際に使用する場所へインポートします。以下から目的地を選択してください。シーン、ゲームアセット、3Dプリントでは問題が発生する箇所が異なるため、チェック内容も変わります。

3Dシーン

シーンエディターでモデルをチェックする

インポートしたアセットを、サイズが既知のオブジェクトの横に配置します。周囲を回りながら確認し、原点を調べ、想定した軸の上に立っていることを確認します。何も表示されないように見える場合は、マテリアル設定とテクスチャ画像が見つかっているかを確認します。下面やくぼみが見えるようにライティングを設定してください。見栄えのよいMeshyプレビューでは、実際のシーンで明らかになる表面上の問題が隠れていることがあります。

  • ビューポートのグリッドだけでなく、サイズが既知のオブジェクトと寸法を比較します。
  • 詳細な編集を行う前に、法線と分離したパーツを確認します。
  • インポートしたアセットを含む小さなシーンを保存し、繰り返しテストできるようにします。

ゲームアセット

エンジンでテストする

通常のアセットインポーターを使って、モデルをエンジンに取り込みます。既存の小道具やキャラクターの横で、向き、マテリアルの割り当て、見かけのサイズを確認します。近距離だけでなく、プレイヤーが使用するカメラ距離でもメッシュを調べます。コリジョンが重要な場合は、コリジョンを別途設定してテストしてください。表示用のジオメトリが、そのまま有用なコリジョン動作を提供するとは限りません。

  • テストレベルで、オブジェクトが想定した方向を向いていることを確認します。
  • ゲーム内のライティングでテクスチャの見え方を確認します。
  • プロジェクトのパフォーマンス要件に照らして、メッシュの複雑さを見直します。

3Dプリント

スライス前に検証する

Meshyのエクスポートデータをメッシュエディターまたはスライサーで開き、実際の寸法を設定します。穴、薄い突起、自己交差、分離した断片がないか確認します。必要に応じてメッシュを修復し、材料を投入する前にスライサーのレイヤープレビューを確認します。画面上で完成しているように見えるモデルでも、閉じた印刷可能なソリッドとは限りません。

  • 意図した寸法を設定し、最小のフィーチャーを確認します。
  • ノンマニフォールド領域と不要な内部サーフェスを修復します。
  • ソリッドのプレビューだけでなく、サポートとスライスされたレイヤーを確認します。

レビューのタイムライン例

1つのアセットを扱う際の作業スケジュール例です。各ラベルは作業の順序を示すもので、Meshyでの生成やエクスポートにかかる時間を示すものではありません。

  1. 用途を記録する

    モデルをシーン用の小道具、ゲームアセット、印刷物のどれに使うかを書き留めます。目標寸法と、エクスポート後も必ず残したい特徴を1つか2つ記録してください。これらのメモが、後で確認する際の明確な基準になります。

  2. 形状を選ぶ、または修正する

    Meshyのプレビューを回転させ、すべての側面を確認します。シルエットや主要な部分が違っていれば、マテリアルや修正作業に時間をかける前に直しましょう。選んだバージョンを保存しておくと、インポートしたファイルと比較できます。

  3. 実際にエクスポートしたファイルを確認する

    ダウンロードしたファイルを使用先のアプリケーションで開きます。向き、スケール、表面の見た目を、選んだプレビューと比較してください。テクスチャファイルも手元に置き、問題の原因がエクスポートにあるのか、使用先のインポート設定にあるのかを記録します。

  4. 用途に合わせたテストを1つ行う

    シーン用の小道具ならレンダリングし、ゲームアセットならテストレベルに配置し、印刷物ならスライスした各レイヤーを確認します。最も影響の大きい問題から修正し、同じテストを繰り返してください。最初に記録した要件をアセットが満たしたら完了です。

アセットを実際に使ってみましょう

必要なオブジェクトを説明し、生成されたMeshyモデルをあらゆる角度から確認してから、使用先のソフトウェアで小規模なテストを行うためにエクスポートします。判断の決め手は、そのインポート結果です。ファイルが役立つのは、プレビューが完成して見えるときではなく、形状、スケール、マテリアルが実際のプロジェクトで機能するときです。

テストできるオブジェクトから始める

  • 作りたいオブジェクトを1つ明確に説明し、用途を伝えます。
  • エクスポート前に形状を確認します。
  • 使用先でファイルをテストします。
3Dモデルを生成

チュートリアルのよくある質問

説明文または対応する画像を入力し、アセットを生成して、結果を複数の角度から確認します。使用先のアプリケーションが対応する形式でエクスポートし、そこでファイルを開いてください。最後のインポート時に、スケール、向き、マテリアルを確認します。

モデルファイルを付属のテクスチャと一緒に保管し、シーンエディター、ゲームエンジン、またはメッシュ編集ツールにインポートします。寸法が分かっているオブジェクトの隣に配置し、正面の向きを確認してください。マテリアルが表示されない場合は、エクスポートされたテクスチャファイルと、使用先のアプリケーションでのマテリアルの割り当てを確認します。

必ずしも必要ではありませんが、完成品として扱う前に確認してください。背景用の小物ならほとんど手を加えずに済む一方、ゲームで大きく映るアセットや3Dプリント用のオブジェクトには、メッシュの修復や用途に応じた変更が必要な場合があります。生成プレビューだけで判断せず、実際に使用する環境でテストして決めてください。

インポート先のアプリケーションでは、スケール、軸、マテリアル、テクスチャのパスがプレビューとは異なる形で解釈される場合があります。これらの設定を確認し、別ファイルのテクスチャ画像がすべて揃っていることを確かめてください。形状自体に問題がある場合は、ライティングで解決しようとせず、元のアセットに戻るかメッシュを修復してください。

同じ元のアセットを両方に使用してテストできますが、用途ごとに検証が必要です。ゲーム用アセットではゲームエンジンへのインポート、見た目、パフォーマンスを確認し、3Dプリントでは実際の寸法と、プリントに適した修復可能な立体であることを確認してください。一方のテストに合格しても、もう一方にも合格するとは限りません。

制作を始める ↗
制作を始める ↗